Erin
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 La Guilde

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Mikaël Eòghan
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MessageSujet: La Guilde   La Guilde EmptyMar 21 Avr - 17:35

oO Histoire de la Guilde Oo



La Guilde des Disciples de Fall est une institution ancienne dont l'origine remonte avant les guerres religieuses, trois milles ans plus tôt. Sitôt que la religion prit son envol dans la civilisation croissante d’Erin, un groupe d’individus, principalement des créatures de Fall, fondirent sous l’imprécation de Daveth Roc’h la Guilde des Disciples de Fall. Daveth était un Erewent pure souche. Il aimait l’agitation et était un esprit particulièrement chaotique, mais brillant. Il n’était rien de plus qu’un membre de la délégation Erewent au sein de son peuple. Car rappelons-le, à cette époque, les races vivaient principalement entre elles, sur des territoires bien définis. Daveth avait été élevé dans une famille particulièrement fière et soumise aux lois de Fall. Aspirant à la gloire, le jeune démon vit dans la Guilde une opportunité de gagner en puissance mais aussi de servir son seul seigneur et maître. Il désirait soumettre Erin toute entière au Dieu Maléfique et commença à recruter des adeptes.

Au départ, la Guilde tenait plus d’une secte d’Erewents fanatiques cherchant à tous prix d’assouvir leur divinité. Très ritualisée, la Guilde ne permettait pas à ses membres le moindre écart de conduite par un contrôle mental très fort, dû en grande partie au charisme de Daveth. Ses discours galvanisaient les membres et ils s’enfoncèrent de plus en plus dans une fidélité absolue. La Guilde était tenue secrète, mais elle gagnait en puissance. Ils ne faisaient pas grand-chose de concret à part commettre des actes terroristes anonymes, comme brûler les temples ou bien, plus sanglant, commettre des sacrifices pour nourrir et calmer Fall.

Les gens qui entraient dans la Guilde au bout d’une longue série de test et de formatage étaient strictement surveillés. On cherchait les gens désespérés ou souffrants de solitude pour les attirer dans ce monde organisé autour d’un dieu, parfait pour gagner le cœur des gens. Leurs enfants étaient tenus d’appartenir à la Guilde et les fuites, même rares, sévèrement réprimandées.

A cette époque, les Dieux parcouraient librement la terre d’Erin et leurs apparitions étaient fréquentes. Fall entendit bientôt parler de cette Guilde en son honneur et « rendit visite » à Daveth. Ce dernier, fou de joie à l’idée d’avoir retenu l’attention de celui qu’il voulait servir, se jeta à ses pieds. Fall vit en la Guilde une occasion de se créer une armée et des agents fidèles. Il promit à Daveth le commandement suprême de cette armée en le laissant l’organiser comme il souhaitait, en échange de son soutient inconditionnel que de toute façon, il avait déjà. Le pacte fut scellé pars le don d’une alliance magique à Daveth. L’anneau avait de nombreuses propriétés magiques, dont celle de se multiplier, d’empêcher les membres de la Guilde de s’enfuir et de permettre des les réunir dans un lieu. En outre, il était le signe de ralliement de la faction.

La Guilde connue un accroissement massif. Fall apparaissait régulièrement et entretenait la flamme fanatique dans le cœur des membres. Presque 80 ans s’étaient écoulés depuis la création de la Guilde. Daveth gérait son affaire d’une main de fer. Il instaura tous les principes actuels de la Guilde et surveillait étroitement le bon déroulement des choses.

Leur combat contre les trois autres dieux était incessant, mais parallèlement, ils commencèrent à faire de longues recherches pour accroitre leur puissance et celle de Fall. Cela dura des années et des années, avec des périodes plus ou moins violentes, les guerres entre les races, les périodes de paix où la Guilde semblait avoir disparue, et les absences plus ou moins longues des Dieux.

Fall avait offert à Daveth l’immortalité. Du moins, il avait allongé son espérance de vie de telle manière que des siècles s’écoulèrent sans atteindre le chef de Guilde qui en effrayait plus un par le mystère de sa longue vie.

Cependant, vient un temps où Fall disparut. Ses visites s’espacèrent, son intérêt pour la Guilde diminua, et finalement, on ne le vit plus pendant quatre années. C’était court, certes, par rapport à certaines de ses absences qui avaient durées des décennies, mais c’était surtout son manque d’intérêt qui inquiétait Daveth. La Guilde ne le satisfaisait donc plus ?

Au terme des quatre années, un sanglant accident survint. Depuis déjà plusieurs siècles, Douar avait instaurée le système politique actuel d’Erin. Une branche de la famille du Roi Celte s’occupait d’administrer Breizh. La fille du seigneur régnant mourut violemment en forêt, là où elle se rendait souvent, un soir où l’orage fut tellement violent qu’une partie de Ryan brûla. On raconte qu’à cet endroit, Fall et Tan s’étaient plus violemment opposés que d’ordinaire. Le caractère sauvage et impertinent de Tan entrait férocement en opposition avec Fall et ces deux là se vouaient une haine terrible. Elle atteignit son point culminant ce soir là, où s’affrontèrent avec un déchainement magique incroyable les deux entités. Personne ne sut pourquoi. Ce qui est sûr, c’est que Fall revint quelques jours après dans la Guilde et ordonna qu’on mette à exécution le plan de guerre contre les autres peuples d’Erin.

A partir de ce jour, la Guilde se révéla dans toute sa puissance et implacabilité. Au départ, déstabilisé, le Roi-Celte se révéla incapable d’endiguer cette brusque attaque. Des populations entières moururent. On leur laissait que deux possibilités ; rejoindre l’armée de Fall ou mourir, peu importe comment. Douar apporta aussitôt son soutien à son peuple, et les guerres de religions commencèrent.

Elles furent violentes, horribles, sanglantes, et longues. Aucun dieu ne voulait démordre. Profitant de tous les artefacts qu’il avait accumulés en secret pendant des siècles, Fall déjoua la vigilance de Douar, la divisa en ses trois parties et les piégea chacun leur tour. Privés de leurs liens, les trois dieux perdaient de leur puissance et la rage terrible de Fall les écrasa, comme s’il lui était impossible de perdre. La Guilde fut d’un puissant recours.

Puis, la dernière carte des Dieux, les druides et Gallisenaes, s’associèrent et utilisèrent le sort ultime qu’ils connaissaient. Fall fut enfermé près de l’Autremonde, emportant le secret de la disparition des Dieux avec lui.

La Guilde, déstabilisée, fut vaincue et disparue. Daveth était mort au combat et les survivants de l’organisation promirent de se venger et de délivrer leur maître. Comment faire ? Privée de leurs deux têtes pensantes, désorganisée, la Guilde tenta de se maintenir en continuant les rites implacables et la dureté disciplinaire qu’avait instaurée Daveth. Ils cherchèrent désespérément, comme leurs adversaires. Les années s’écoulèrent. Mille ans. Deux milles ans. Trois milles ans.

Les mentalités évoluèrent, la religion s’affaiblit terriblement. La plupart des druides abandonnèrent leurs quêtes, tout comme les grands personnages bénéfiques disparurent. De moins en moins de personnes se sentaient concernées. Ce fut la fin de l’époque héroïque, et la perte des croyances.
La Guilde périclita. Incapable d’évoluée, gouvernée par des chefs vivant dans le passé, elle s’affaiblit terriblement à son tour. La rigueur et la discipline disparurent de plus en plus. Les membres étaient les ramassis de la société, les marginaux ou les faibles d’esprit. Les chefs de Guilde avaient une haute opinion d’eux même et les élus se séparèrent peu à peu des sous-fifres. La Guilde perdit cette notion de secte pour acquérir un statut d’organisation certes plus hiérarchisée qu’avant, mais en phase de blocage. Elle cherchait toujours son Dieu, sans avancer, et s’était faite oubliée. Toujours active, mais décadente.

Lorsque Fall réapparut, un regain de croissance la gagna. La Guilde est bien décidée à mettre son Dieu à la place du souverain de l’univers et elle agit dans l’ombre, bien efficace.


Dernière édition par Mikaël Eòghan le Dim 3 Mai - 17:43, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: La Guilde   La Guilde EmptyDim 3 Mai - 17:02

oO Organisation de la Guilde :Oo

¤
La Guilde se divise comme une armée. On peut dire que la plupart des membres arrivent au plus bas étage et doivent tenter comme ils peuvent de monter les échelons. On dénote donc, sans nom de rang officiel :


  • ¤ Rang Zéro : A ce stade, ils ne font même pas partis de la Guilde. Ce sont juste des gens ciblés et qui souhaitent entrer dedans qui suivent une formation de recrues ; on teste leurs aptitudes, leur foi, leur fidélité, leur mentalité, leurs atouts. Au terme de cette surveillance qui s’effectue par des Rangs Trois, ils subissent un test final très ritualisé qui leur permettra ou non de rentrer dans la Guilde. Il est conseillé de le réussir...


  • ¤ Rang Un: Les membres de rang Un sont les plus nombreux, et sont situés au bas de la hiérachie. Comme des soldats, ils reçoivent des missions sous une direction supérieure et doivent les effectuer. Tout nouveau membre commence par ici. On y trouve les gens les plus bizarres comme des graines des génies. Globalement, ils sont considérés comme de la main d’œuvre facilement remplaçable. Les rangs Un peuvent vivre où bon leur semble, chez eux comme à la Tour. Ils peuvent tous accéder aux bas étages, possèdent un grand réfectoire, des dortoirs communs. Certains s’occupent de l’intendance, des écuries, de la nourriture et de l’entretient. Il faut se démarquer des autres pour accéder au niveau supérieur.


  • ¤ Rang Deux: On leur fait suffisamment confiance pour diriger une petite équipe et servent en général d’informateurs. Ainsi, beaucoup vivent loin de la Tour et envoient des rapports réguliers à la Guilde. Ils servent d’espions, de contacts, s’occupent de la surveillance et reçoivent des missions plus importantes.


  • ¤ Rang Trois: Ce sont les « officiers » de la Guilde. Ils possèdent une équipe, ont accès aux informations des Rangs Deux, reçoivent des missions compliquées et plus délicates. Ils sont en général lettrés, possèdent une très bonne science des armes et des notions de stratégie. En bref, leurs formations est assez poussées et ils sont très efficaces. Ils ont une chambre permanente à la Tour.


  • ¤ Rang Quatre: Ce sont les « grands officiers », possédant encore plus de pouvoirs et de talents qu’auparavant, ainsi que des appartements confortables à la Tour. Ils ont souvent des missions d’enrôlements avec des Rangs Trois, et deux d’entre eux se chargent de la formation des futurs recrues, en déléguant aux Rangs Trois. Ce sont eux qui font passer le rite d’entrée.


  • ¤ Rang Cinq: C’est à peu près l’ultime rang. Ils ne sont que douze, et se sont les dirigeants de la Guilde. Ils siègent au Conseil où ils donnent leurs directives. Ils ont un pouvoir absolue sur les membres, peuvent directement donner l’anneau d’entrée à quelqu’un, possèdent de grands appartements en haut de la Tour. Erudits, chefs de guerre, puissants magiciens, on ne peut y parvenir que lorsqu’un des membres du Conseil meurt… et qu’on choisit son remplaçant.

[*] Liste des Hauts Membres siégeant au Conseil : Deniel Jaïss.


Au dessus encore, il n’y a que Fall, qui possède le dernier étage de la Tour tout entier. Il est interdit de s’y rendre pour les trois-quarts des membres.
A noter que les membres peuvent être spécialisés dans la recherche ou les missions délicates, ou bien la guerre pure et dure.

¤


Dernière édition par Mikaël Eòghan le Dim 3 Mai - 17:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La Guilde   La Guilde EmptyDim 3 Mai - 17:16


  • Comment entre-t-on dans la Guilde ?
- La plupart des membres ont été recrutés par des envoyés qui cherchent des gens correspondant au profil. Ce sont des missions de propagandes. Beaux parleurs en général, charismatiques, les envoyés parlent de la Guilde à leurs cibles et tentent de les convaincre de les rejoindre. Si la cible accepte, ou si elle cherchait déjà auparavant d’entrer dans la Guilde, ils passent par groupes la série de tests pendant une période plus ou moins longue jusqu’au rite d’entrée.

- L’autre moyen est d’avoir rencontré un de hauts membres pour se faire directement accepté dans la Guilde. Ces membres peuvent cloner leurs bagues pour la donner aux gens qu’ils souhaitent.

- Enfin, vous pouvez vous faire recruter par Fall, si l’envie lui prend… Et que vous êtes intéressant.



  • La bague de la Guilde:
- La bague de ralliement de la Guilde, que chaque membre doit porter, est un anneau argenté comportant un triskell sinistrogyre, c'est-à-dire inversé, signe de malheur et de Fall. Ornementé de petites gravures diverses, elle est assez peu remarquable.

=> Triskell celte normal (bénéfique):
Spoiler:
Dans la culture celte, il va de la droite vers la gauche, et il symbolise plusieurs choses, dont sur le forum, l'Union des Trois Dieux en Douar, et donc la fusion des éléments dynamiques.


=> Triskell sinistrogyre, c'est à dire inversé (maléfique):
Spoiler:
Vous remarquez qu'ici, les branches sont inversées;de la gauche vers la droite. Dans la culture celte, c'est un effet négatif. Sur Erin, c'est le signe de Fall.


- Cet anneau a de nombreuses facultés.
=> La première est d’éviter la trahison. En effet, une fois mise à votre doigt, la bague ne se retirera jamais. Elle est le symbole de votre pacte avec la Guilde ; vous offrez votre vie à Fall, sans possibilité de rétraction. Si vous tentez de vous enfuir de la Tour, si vous oubliez votre engagement, si vous trahissez la Guilde, le sortilège se déclenchera. Peu à peu, l’argent de l’anneau va s’étendre sur votre peau, l’enrobant et transformant votre chair en pierre. Le procédé peut être lent comme rapide. Si vous vous enfuyez de la Guilde en courant, ce sera très rapide, pour donner un exemple. Transformé en statut de pierre, voici le châtiment qui vous attend, si les assassins de la Guilde ne vous ont pas fait la peau avant.

=> La bague permet aussi de dévoiler la Tour à vos yeux et de vous permettre d’y entrer.

=> Elle peut se multiplier selon votre rang.

=> Elle possède d’autres sortilèges mais ce sont les principaux. Les autres se déclenchent très rarement.
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